LS材质的属性
颜色和透明度决定在光能传递过程中计算的漫射光罩(间接和直接);折射指数和光泽度决定模型中表面的高亮度和镜面反射。而高亮点和反射也在光影跟踪期间进行渲染。
饱和度控制一种材质的着色程度,因此提高饱和度会加深材质的颜色。但不应当使一种材质过于饱和。随着饱和度提高,从材质反射的光被加上了很深的颜色,如果颜色值也高,则整个房间都呈现出这种材质的颜色。如果想要使用一种具有很高饱和度颜色的材质,但又不想有太多的颜色混进光能传递过程之中,则可以通过调节材质的颜色混合比例,减少这种颜色对周围表面的影响。
注意:一般而言,金属的颜色值比非金属的颜色值高。金属的颜色值范围从0.3(灰暗的铜)刀0.9(擦得很亮的银)。而非金属的颜色值范围从0.05(煤灰)到0.7(白纸)。
为了获得一个适宜的光能传递解决,很重要的一点事,对于正被模式化的材质,要将其反射能力的值取在这类材质物理上有效的范围之内。
如果材质的颜色值取得太高,则得到了解决看起来就是水冲洗过的,处理时间也会增加很多。如果要显示或渲染出明亮的颜色,同时又限制反射进模型中的光的量,可以调节材质的反射能力比例。
假如一种特定类型的玻璃可能具有85%的可传导性,这意味着有85%的光穿透这种玻璃。在这种情况下,应该将这种玻璃的反射能力(值)设置为85%(0.85),透明度为100%。
当在“显示”菜单中的“混合”被激活时,透明材质与它们后面材质被混合在一起,给出一种透明的效果,随之而得到结果是,透明表面有可能不可见。为了将这些表面显示为不透明,不管它们的透明度如何,应取消“混合”。当使用光影跟踪时,透明度最精确的表示会得到计算。
光泽本身并不足以在一个表面中产生镜面反射和高亮点,同时折射指数还应该加以考虑。
对于非透明的材质,折射指数越高,就越多光线被材质反射回来,该材质就显得越光泽。折射指数为1意味着所有光线光都传导进入了材质之中。在这种情况下,即使材质被定义为非常光泽,但其表面仍然表现为很好的漫射表面。
如果需要,调节反射能力和颜色混合以控制一个表面反射的漫射光的量和颜色。
金属是不透明的,因此透明度框不再相关,系统也会基于颜色自动地去近似一种金属的折射指数。当进行光影跟踪时,一种金属会具有彩色的高亮点和反射,而一种非金属则具有白色的反射。
在材质面板,要将纹理图像与在“颜色”面板上指定的颜色组合在一起时,激活“混合”。这对于黑、白色纹理特别有用。在这种情况下,一个调整纹理简单地改变表面的强度。例如,可以按需要的颜色调整屋面盖板的一个黑、白纹理。要使用纹理的“alpha通道”以修改表面透明度时,激活“剪除”。
在材质面板贴图过滤中,对于每一种过滤器,有几个选项可用。这些过滤选项的主要效果是使纹理模糊。当纹理包含有大量小而明显的特征时,对一个纹理进行模糊处理非常重要。当纹理中的几个像素覆盖了图像中相同的像素时,使用的就是“缩小”。当纹理中的一个像素覆盖屏幕上的一个以上的像素时,使用的就是“放大”。选项中其列表是按递增的模糊程序列出的。