三维环境制作技巧
发布者: FJSJS
发布时间:2009-3-31  阅读:373
    

许多喜欢自己制作动画的朋友,一定会有这样的困惑,模型和动画都制作出来了,而最后渲染得到的影像却让人难以满意——漆黑的背景,毫无层次的环境光,完全背离了动画场景所意图营造的气氛。其实,如果能很好的运用3DS MAX中的各种照明和环境工具的话,想营造出或明朗,或压抑,或朦胧,或诡异的氛围并不是一件很难的事。  

一、 雾的使用

  雾能增加一个场景的朦胧感和深度,各式各样的雾能烘托我们想要表现的主题。雾的使用很简单:   (1)单击菜单栏中的Rendering,单击Environment以打开Environment对话框;(2)在Atmosphere卷展栏中单击Add按钮,选择Fog并单击OK。  

下面你就可以根据需要来对雾的各项参数进行设置了。单击Color预览框可以为雾选择颜色。在3DS MAX中,软件为我们提供了两种雾。一种是标准雾(Standard),一种是层雾(Layered)。标准雾的参数中,Near和Far参数分别为近处和远处雾的不透明度,数字越大,雾越浓。层雾的参数中,Top和Bottom参数限定了层雾的范围,而Density则决定了雾的不透明度。3DS MAX还允许我们为雾赋予纹理和材质,以便使雾能产生某些特殊效果,适应设计者的更多要求。  

二、 阴影的产生

  一个没有阴影的物体给人的感觉是不真实的。因为它没有阴影,所以给人的印象总像是悬浮在空中的某个飞行物,缺乏一种“脚踏实地”的感觉。而且,我们在某些时候也需要通过阴影来传达一些信息——炎炎烈日下的一片树荫。当我们希望阴影出现的时候,我们可以很方便的得到它。  

光线追踪阴影是所有光源所共有的性质,计算机通过对光线轨迹的计算,准确的描绘出阴影的边界。这个方法的最大优点在于物体和它的阴影之间能精确对应,从而使得阴影的效果十分真实、自然。缺点则是内存和渲染时间的大量占用。光线追踪阴影的实现很简单:   (1)在光源的参数栏中复选Cast Shadows;(2)选择Use Ray-Traced Shadows。  

阴影贴图对于除了泛光灯以外的所有光源都可用。它就好像是在发光的灯泡上贴上了一张透明的画片(幻灯机?),从而在它所照射的所有物体上投下虚拟的阴影。由于它不需要对光线轨迹进行计算,所以占用的计算机资源少,渲染速度快,适用于只在乎影子,而不在乎产生阴影的物体的场合。   (1)在光源的参数栏中复选Projector;(2)单击Map按钮;(3)选择需要的贴图类型,单击OK;(4)打开材质编辑器(Material Editor)将显示贴图类型的按钮拖动到对话框中,选择Instance,然后单击OK。   现在,你可以在材质编辑器中随意地设置阴影的各项参数了。

  三、 舞台聚光灯

  文艺晚会想必大家都看得不少,每当演员出场的时候,总会有几盏聚光灯牢牢地锁定了场上的主角,五颜六色的光锥包围着他,使他成为整个舞台的焦点。这种效果,依靠普通的聚光灯是无法在3DS MAX中实现的,因为在3DS MAX中,光是无法被除了它的传播方向以外的人看到的,我们所见到的光锥,是由于空气中灰尘的散射作用而形成的。因此3DS MAX中的舞台聚光灯,要靠体光(Volume Light)来实现。体光的设置如下:   (1)建立一个聚光灯(Target Spot);(2)打开Environment对话框,单击Add;(3)单击Volume Light,并单击OK;(4)选择Effects框中的Volume Light,在它的参数栏中单击Pick Light按钮;(5)在任一视图中点击聚光灯。  

四、 烟幕

  有时我们需要一些烟幕来表现一些宏大、悲壮的场面,这时就要用到体雾(Volume Fog)。为了创建体雾,我们首先打开Environment对话框,修改Ambient Light为自己想要的颜色,然后加入Volume Fog,即可为场景添加体雾的效果。体雾参数中的Phase用来调整烟雾的形态,而Wind Strength则用来配合Phase完成烟雾移动的效果。  

其实对于环境和照明的设定,还有很多东西值得我们去尝试。比如说各参数的不同设置,各种不同贴图的使用以及依靠动态改变参数而得到的动画等。

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