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V-Ray常用参数详解(六)

http://www.fjsjs.com2010-1-20 15:13:04浏览:3082次  来源:福建设计师网
十七、灯光材质:是一种自发光的材质,通过设置不同的倍增值可以在场景中产生不同的明暗效果。可以用来做自发光的物件,比如灯带、电视机屏幕、灯箱等,只要你想让那物体发光就可以做。 解析: 1、颜色:用于设置自发光材质的颜色,如果有贴图,则以贴图的颜色为准,此值无效。 2、倍增:用于设置自发光材质的亮度。相当于灯光的倍增器。 3、不透明度:用于指定贴图作...

十七、灯光材质:是一种自发光的材质,通过设置不同的倍增值可以在场景中产生不同的明暗效果。可以用来做自发光的物件,比如灯带、电视机屏幕、灯箱等,只要你想让那物体发光就可以做。

解析:
1
、颜色:用于设置自发光材质的颜色,如果有贴图,则以贴图的颜色为准,此值无效。
2
、倍增:用于设置自发光材质的亮度。相当于灯光的倍增器。
3
、不透明度:用于指定贴图作为自发光。
4
、双面:用于设置材质是否两面都产生自发光。


十八、VRay混合材质

解析:
1
、基本材质:指定被混合的第一种材质。最基层材质
2
、涂层材质:指定混合在一起的其它材质。基层材质上面的材质
3
、混合数量:设置两种以上两种材质的混合度。当颜色为黑色时,会完全显示基础材质的漫反射颜色;当颜色为白色时,会完全显示镀膜材质的漫反射颜色;也可以利用贴图通道来进行控制。
4
附加(虫漆)模式:勾选时与MAX的虫漆材质类似,一般不勾选。


十九、VRayHDRI贴图:是一种特殊的图形文件格式,它的每一个像素除了含有普通的RGB 息以外,还包含有该点的实际亮度信息,所以它在作为环境贴图的同时,还能照亮场景,为真实再现场景所处的环境奠定了基础。

解析:
1
、倍增器:用于设置HDRI贴图的倍增强度。
2
、水平旋转:控制贴图的水平方向上的旋转。
3
、水平翻转:将贴图沿着水平方向翻转。
4
、垂直旋转:控制贴图的垂直方向上的旋转。
5
、垂直翻转:将贴图沿着垂直方向翻转。
6
、伽玛值:设置HDR贴图的伽玛值。
[
贴图类型]— 选择贴图的坐标方式。
1
、带角贴图
2
、立方形环境
3
、球形环境
4
、镜像的球
5
、显示贴图通道

二十、VR毛发:VRayFur是一个非常简单的程序上的毛发插件.毛发仅仅在渲染时产生,在场景处理时并不能实时观察效果. 创建一个毛发对象选择3dsmax的任何一个几何物体,注意适应增加网格数,在创建面板点击VRayFur.



解析:
这就在当前Source object - 需要增加毛发的源物体
1
、长度:毛发的长度
2
、厚度:毛发的厚度,毛发的粗细。
3
、重力:控制将毛发往Z方向拉下的力度,正值表示重力方向向上,数值越大效果越强,0表时不受重力影响
4
、弯曲:控制毛发的弯曲度,值越大弯曲越大。
5
、边:目前这参数不可调节.毛发通常作为面对跟踪光线的多边形来渲染;正常是使用插值来创建一个平滑的表现.
6
、结:毛发是作为几个连接起来的直段来渲染的,这参数控制直段的数量.控制毛发弯曲时的光滑程度,越大段数越多也越光滑
7
、展平法线: 当勾选,毛发的法线在毛发的宽度上不会发生变化.虽然不是非常准确,这与其他毛发解决方案非常相似.同时亦对毛发混淆有帮助,使的图像的取样工作变得简单一点.当取消勾选,表面法线在宽度上会边得多样,创建一个有圆柱外形的毛发.勾选以平面显示。
8
、方向变化:控制毛发在方向上的随机变化,值越大越强烈,0为不变化。这个参数对源物体上生出的毛发在方向上增加一些变化.任何数值都是有效的.这个参数同样依赖于场景的比例.
9
、长度/厚度/重力变化 - 在相应参数上增加变化.数值从0.0(没有变化)1.0Distribution - 决定毛发覆盖源物体的密度
10
、每面:指定源物体每个面的毛发数量.每个面将产生指定数量的毛发
11
、每区域: 所给面的毛发数量基于该面的大小.较小的面有较少的毛发,较大的面有较多的毛发.每个面至少有一条毛发.
12
、参考帧: 这明确源物体获取到计算面大小的帧.获取的数据将贯穿于整个动画过程,确保所给面的毛发数量在动画中保持不变
13
、放置:决定源物体的哪一个面产生毛发
整个对象:全部面产生毛发
选定面:仅被选择的面(比如MeshSelect修改器)产生毛发
材质ID:仅指定材质ID的面产生毛发Generate W-coordinate - 大体上,所有贴图坐标是从基础物体(base object)获取的.但是,W坐标可以修改来表现沿着毛发的偏移.UV坐标依然从基础物体获取. 14、通道W坐标将被修改的通道.
选择物体上创建了一个毛发对象.选择毛发在属性面板调节参数.


二十一、VR置换


解析:
1
2D mapping(二维贴图方式)渲染效果差一些,速度快 ,二维贴图类型,这种方法是基于预先获得的纹理贴图来进行置换的,置换表面渲染的时侯是根据纹理贴图的高度区域来实现的,置换表面的光影追踪实际上是在纹理空间进行的,然后再返回到3D空间。这种方法的优点就是可以保护置换贴图中的所有细节。但是它需要物体具有正确的贴图坐标,所以选用这种方法的时候,不能将3D程序贴图或者其他使用物体或世界坐标的纹理贴图作为置换贴图使用。置换贴图可以使用任何值(与3D贴图类型正好相反,它会忽略0—1以外的任何值),亮的地方凸,暗的地方凹。
2
3D mapping(三维贴图方式)渲染效果比2D方式好,速度比2D方式慢 3D贴图类型,这是一种常规的方法:将物体的原始表面的三角面进行细分,按照用户定义的参数把它划分成更细小的三角面,然后对这些细小的三角面进行置换。它可以使用各种贴图坐标类型进行任意的置换。这种方法还可以使用在物体材质中指定的置换贴图。值得注意的是3D置换贴图的范围在0—1之间,在这个范围之处的都会被忽略。
3
Subdivision(细分方式)渲染效果最好,速度也最慢 这是3D贴图类型的改良,它在三维置换的基础上对置换后的三角面进行网格平滑操作,这对渲染速度有非常大的影响。
4
、纹理贴图:选择一张贴图当作置换所用的贴图,这是决定置换效果的关键。根据置换贴图的明暗关系产生凹凸关系,暗的地方凹,亮的地方凸。选择置换贴图,可以是任何类型的贴图一位图、程度贴图、二维或三维贴图等等。注意对于二维贴图方式你只能使用具有外部贴图坐标的贴图,但是对于三维贴图方式就没有限制,可以使用任何类型。如果勾选使用物体材质复选框,这里选择的纹理贴图会被忽略。
5
、贴图通道)和UVW map 相关联 贴图置换将使用UVW通道,如果使用外部UVW贴图,这将与纹理贴图内建的贴图通道相匹配。但是在勾选使用物体材质复选框的时候,将会被忽略。
6
、数量:控制置换效果的强度,值越高效果越强烈 定义置换的数量,如果为0,则表示物体没有变化,较大的值将产生较强烈的置换效果,这个值可以取负值,在这种情况下,物体将被凹陷下去。
7
、移位:这个参数指定一个常数,它将被添加到置换贴图评估中,有效的沿着法向上下移动置换表面。它可以是任何一个正数或负数。
8
、水平面:水平级别用来定义一个置换水平界限,在这个界限以外的三角面将被保留,界限以内的三角面将被删除。
9
、相对于边界盒。在勾选了该复选框,置换的数量将以边界盒为基础,这样得到的置换效果非常强烈。
2D mapping[2D
贴图]
10
、分辨率:确定在VR中使用的置换贴图的分辨率,如果纹理贴图是位图,将会很好的按照位图的尺寸匹配。对于二维程度贴图来说,分辨率要根据在置换中希望得到的品质和细节来确定。注意VR也会自动基于置换贴图产生一个法向贴图,来补偿无法通过真实的表面获得的细节。
11
、精度:这个参数与置换表面的曲率相关,平坦的表面精度相对较低(对于一个极平坦的表面甚至可以使用1),崎岖的表面则需要较高的取值。在置换过程中如果精度取值不够,可能会在物体表面产生黑斑,不过计算速度很快。
12
、均化移位:基于均值变动,根据置换贴图的变换的平均值自动计算移动值。
13
、紧缩边界:勾选该复选框将促使VR为置换三角形计算更精确的跳跃量。
3D mapping/subdivision[3D
贴图/细分]
14
、边长度:确定置换的品质,原始网格物体的每一个三角形被细分成大量的更细小的三角形,越多的细小三角形就意味着在置换中会产生更多的细节,占用更多的内存以及更慢的渲染速度,反之亦然。它的含义取决于下面视图依赖(View-dependent)参数的设置。
15
、依赖于视图:根据视图确定。勾选时,边长度以像素为单位确定细小三角形边最大长度,值为1,意味着每一个细小三角形投射到屏幕上的最长边的长度是1像素;未勾选时,则是以世界单位来确定细小三角形的最长边的长度。
16
、最大细分值。确定从原始网格的每一个三角面细分得到的细小三角形的最大数量,实际上产生的三角形的数量是以这个参数的平方值来计算的。例如,256意味着在任何原始的三角面中最多产生256×256=65536个细小三角形。把这个参数值设置的太高是不可取的,如果确实需要得到较多的细小三角形的,最好用进一步细分原始网格的三角面的方法代替。
17
、紧缩边界:勾选时,VR将视图计算来自原始网格的被置换三角形的精确跳跃量。这需要对置换贴图进行预采样,如果纹理具有大量黑或者白的区域的话,渲染速度将很快;如果在纯黑和纯白之间变化很大的话,置换评估会变慢。在某些情况下,关闭它也许可能很快速,因为此时VR将假设最差的跳跃量,并不对纹理进行预采样。
18
、使用对象材质:使用物体材质。勾选时,VR会从物体材质内部获取置换贴图而不理会这个修改器中关于获取置换贴图的设置。注意,此时应该取消3ds max 自身的置换贴图功能。
19
、保持连续性。勾选时将在不同的光滑组或材质ID号之间产生一个没有裂口的连接表面。不过请注意使用材质ID号来结合置换贴图并不是一个非常好的方法,因为VR无法保证表面总是连续的。建议使用其他的形式(顶点颜色、遮罩等)来混合置换贴图。
20
、边阈值。当勾选保持连续性复选框时,它控制在不同材质ID号之间进行混合的面贴图的范围。注意VRay只能保证边连续,不能保证顶点连续(换句话说,沿着边的表面之间将不会有缺口,但是沿着顶点的则可能有裂口)。基于此,必须将这个参数设置的小一点。
若使用2D贴图模式,vray置换效果与模型的网格细分的关系.若使用3D贴图模式,vray才会将物体的原始网格再细分,其数值由3D贴图的Max.subdivs参数来决定,默认值为256,意思是说它将任何一个给出的网格里的三角形细分成256×256=65535个次三角形,但一般采用默认值即可,若增大此数值,还不如将原物体进行tesselate修改。