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V-Ray常用参数详解(七)

http://www.fjsjs.com2010-1-20 15:13:42浏览:2873次  来源:福建设计师网
二十二、室内渲染表现出图流程 测试阶段: A、设定渲染参数 1.在渲染测试阶段把抗锯齿参数调低,并关闭缺省灯和反折射 2.勾选GI,将直接光传(第一次引擎)调整为irradiance map模式(发光贴图模式,有的译作光照贴图模式,调整min rate(最小采样)和max rate(最大采样)为-6,-5 将间接光传(第二次引擎)调整为QMC或者...

二十二、室内渲染表现出图流程
测试阶段:
A
、设定渲染参数
1.
在渲染测试阶段把抗锯齿参数调低,并关闭缺省灯和反折射
2.
勾选GI,将直接光传(第一次引擎)调整为irradiance map模式(发光贴图模式,有的译作光照贴图模式,调整min rate(最小采样)max rate(最大采样)-6,-5
将间接光传(第二次引擎)调整为QMC或者light cache模式,降低细分
B
、布置灯光
3.
布光时从天光开始,然后再逐步增加灯光,每次增加一种灯,进行测试渲染观察,当场景中的灯光调整满意后再增加一种新的灯光.大体顺序为: 天光-阳光-人工装饰光-补光
4.
勾选skylight(天光)开关,测试渲染(也可通过辅助灯完成)
5.
如环境明暗不理想,可适当调整天光强度或提高暴光方式中的dark multiper
6.
加入其他装饰灯至满意为止
C
、调整材质贴图
7.
打开反射,折射材质,调整主要材质
出图阶段:
A
、设置保存光子文件
8.
调整irradiance mapmin ratemax rate -5,-1-5,-2或更高.同时QMClight cache subdivis细分值调高,正式跑小图,保存光子文件.
B
、正式渲染
9.
调整抗锯齿级别,调用光子文件渲染出大图

(八)、体积雾:提供雾效果,雾密度在 3D 空间中不是恒定的。此插件提供吹动的云状雾效果,似乎在风中飘散。
只有摄影机视图或透视视图中会渲染体积雾效果。正交视图或用户视图不会渲染体积雾效果。

(九)、室外场景灯光布置原则:
1
、三点照明:主光源提供场景主要照明及阴影效果,有明显的光源方向,一般位于视平面30-45度,与摄像机夹角为30-45度,投向主物体,一般光照强度较大,能充分地把主物体从背景中凸现出来
补光源用来平衡,弥补主光源造成的过大的明暗对比,同时也用来勾画出场景中物体的轮廓,一般相对于主光源,位于摄像机的另一侧,高度和主光源相近,一般光照强度比主光源小,但光照范围较大,应能覆盖主光源无法照射到的区域,
背景光:通常作为边缘光,通过照亮对象的边缘将目标对象从背景中分开,它常放在3/4关键光的正对面,它对物体的边缘起作用,引起很小的反射高光区,如果场景中的模型由很多小的圆角边缘组成,这种高光可能会增加场景的可信性。
2
、灯光阵列:
钻石阵列:由七个灯光组成,其中有一个主光和六个辅助光,六个辅助光形成钻石排列,给出的是和主光不同颜色,外围灯光既可是阴影投射灯光,也可是无投影光。
圆形顶灯光阵列:通常由8-16个灯组成,呈半球形排列,在模拟天空光时极为有用。
环形阵列:通常由12-18个灯级成,它们围绕着主光呈圆形排列,环形灯光阵列可以排成水平,垂直甚至是倾斜的,环形的每一半都有自己各自的颜色,3D中的光能传递模拟场景光可采用此阵列。
方形阵列:由9个灯光形成网状排列,具有最大强度的主灯光位于网格中心,8个辅助光占据各个角。
管形阵列:由9个最多25个以上的灯光组成,主灯光位于圆柱的中心轴上,辅助光围绕着主灯光排列在两侧。
综合型灯光阵列:将各种灯光阵列混合起来使用,没有主光源,只需由外围光组成并按形状安排。

(十)、室内灯光用法:
吊灯:一般用标准泛光灯,VR球形灯
台灯:泛光灯、VR球形灯、光学灯中自由点光源。
壁灯:VR球形灯、泛光灯,方形壁灯可用VR球形灯
异形灯带:VR自发光和包裹材质
霓虹灯、发光字:用VR灯光材质

(十一)、VRay边纹理贴图
[
颜色]— 设置线框的颜色。
[
隐藏边]— 开启该选项后可以渲染隐藏的边。
[
厚度]— 边框精细的设置。
[
世界单位]— 使用世界单位设置线框的宽度。
[
像素单位]— 使用像素的单位设置线框的宽度。

(十二)、VRay位图过滤贴图
[U
偏移]— 沿着U偏移位图。
[V
偏移]— 沿着V偏移信图。
[
翻转U]— 沿着U向翻转位图。
[
翻转V]—沿着V向翻转位图。
[
通道]— 指定贴图的贴图通道。
二十三、常用材质/贴图

(一)、衰减:衰减贴图可以创建半透明的外观。
衰减贴图基于几何体曲面上面法线的角度衰减来生成从白到黑的值。 用于指定角度衰减的方向会随着所选的方法而改变。 然而,根据默认设置,贴图会在法线从当前视图指向外部的面上生成白色,而在法线与当前视图相平行的面上生成黑色。
与标准材质扩展参数卷展栏的衰减设置相比,衰减贴图提供了更多的不透明度衰减效果。 可以将衰减贴图指定为不透明度贴图。 但是,为了获得特殊效果也可以使用衰减,如彩虹色的效果。

解析:
前: 默认情况下,前: 是位于该卷展栏顶部的组的名称。: 表示垂直/平行衰减。 该名称会因选定的衰减类型而改变。 在任何情况下,左边的名称是指顶部的那组控件,而右边的名称是指底部的那组控件。
单击色样以指定颜色。
使用微调器来调整颜色的相对强度。
单击标记为的按钮以指定贴图。
启用复选框以激活该贴图(否则该颜色就会被使用)
衰减类型选择衰减的种类。 其中包括五个选项:
垂直/平行在与衰减方向相垂直的面法线和与衰减方向相平行的法线之间设置角度衰减范围。 衰减范围为基于面法线方向改变 90 度。 (默认设置。)
朝向/背离在面向(相平行)衰减方向的面法线和背离衰减方向的法线之间设置角度衰减范围。 衰减范围为基于面法线方向改变 180 度。
Fresnel—
基于折射率(IOR)的调整。 在面向视图的曲面上产生暗淡反射,在有角的面上产生较明亮的反射,创建了就像在玻璃面上一样的高光。
阴影/灯光基于落在对象上的灯光在两个子纹理之间进行调节。
距离混合基于近端距离值和远端距离值在两个子纹理之间进行调节。 用途包括减少大地形对象上的抗锯齿和控制非照片真实级环境中的着色。
衰减方向选择衰减的方向。 其中包括五个选项:
查看方向(摄影机 Z )—设置相对于摄影机(或屏幕)的衰减方向。 更改对象的方向并不会影响衰减贴图。 (默认设置。)
摄影机 X/Y 类似于摄影机 Z 轴。 例如,对朝向/背离衰减类型使用摄影机 X 会从左(朝向)到右(背离)进行渐变。
对象拾取其方向能确定衰减方向的对象。 单击拾取,然后拾取场景中的对象。 衰减方向就是从进行着色的那一点指向对象中心的方向。 朝向对象中心的侧面上的点获取朝向值,而背离对象的侧面上的点则获取背离值。
局部 X/Y/Z 将衰减方向设置为其中一个对象的局部轴。 更改对象的方向会更改衰减方向。
当没有选定任何对象时,衰减方向使用正被着色的对象的局部 XY Z 轴。
世界 X/Y/Z 将衰减方向设置为其中一个世界坐标系轴。 更改对象的方向不会影响衰减贴图。
模式特定参数
以下是对象衰减类型的参数:
对象从场景中拾取对象并将其名称放到按钮上。
以下是“Fresnel”衰减类型的参数:
覆盖材质 IOR—允许更改为材质所设置的折射率
折射率设置一个新的折射率 只有在启用覆盖材质 IOR”后该选项才可用。
以下是距离混合衰减类型的参数:
近端距离设置混合效果开始的距离。
远端距离设置混合效果结束的距离。
外推允许效果继续超出近端远端设置。
混合曲线卷展栏
使用混合曲线卷展栏上的图形,可以精确地控制由任何衰减类型所产生的渐变。 可以在图形下方的栏中查看渐变的效果。

(二)、输出:使用输出贴图,可以将输出设置应用于没有这些设置的程序贴图,如方格或大理石。

显示在输出卷展栏上的控件用于控制 2D 3D 贴图的数量:
反转反转贴图的色调,使之类似彩色照片的底片。 默认设置为禁用状态。
钳制启用此选项后,参数会将颜色的值限制于不超过 1.0 当增加 RGB 级别时启用此选项,但此贴图不会显示出自发光。 默认设置为禁用状态。
注意: 如果在启用限制时将“RGB 偏移的值设置超过 1.0,所有的颜色都会变成白色。
来自 RGB 强度的 Alpha—启用此选项后,会根据在贴图中 RGB 通道的强度生成一个 Alpha 通道。 黑色变得透明而白色变得不透明。 中间值根据它们的强度变得半透明。 默认设置为禁用状态。
启用颜色贴图启用此选项来使用颜色贴图。 请参见颜色贴图组默认设置为禁用状态。
输出量控制要混合为合成材质的贴图数量。 对贴图中的饱和度和 Alpha 值产生影响。 默认设置为 1.0
RGB
偏移根据微调器所设置的量增加贴图颜色的 RGB 值,此项对色调的值产生影响。 最终贴图会变成白色并有自发光效果。 降低这个值减少色调使之向黑色转变。 默认值为 0.0。有的资料为让材料更白提高这个值
RGB
级别根据微调器所设置的量使贴图颜色的 RGB 值加倍,此项对颜色的饱和度产生影响。 最终贴图会完全饱和并产生自发光效果。 降低这个值减少饱和度使贴图的颜色变灰。 默认设置为 1.0。有的资料为让材料更白提高这个值
凹凸量调整凹凸的量。 这个值仅在贴图用于凹凸贴图时产生效果。 默认设置为 1.0
例如,假设贴图实例同时包含漫反射凹凸组件。 如果要在不影响漫反射颜色情况下对凹凸量进行调整,就要调整这个值,它会在不影响贴图中使用其它材质组件的情况下改变凹凸量。

(三)、不透明度贴图:

可以选择位图文件或程序贴图来生成部分透明的对象。 贴图的浅色(较高的值)区域渲染为不透明;深色区域渲染为透明;之间的值渲染为半透明。
将不透明度贴图的数量设置为 100 可应用于所有贴图。 透明区域将完全透明。 数量设置为 0 相当于禁用贴图。 中间的数量值与基本参数卷展栏上的不透明度值混合。 贴图的透明区域将变得更加不透明。
反射高光应用于不透明度贴图的透明区域和不透明区域,用于创建玻璃效果。 如果使透明区域看起来像孔洞,也可设置高光度的贴图。

(四)、渐变:

解析:
从一种颜色到另一种颜色进行着色。 为渐变指定两种或三种颜色;该软件将插补中间值。 渐变贴图是 2D 贴图。
提示: 通过将一个色样拖动到另一个色样上可以交换颜色,然后单击复制或交换颜色对话框中的交换 要反转渐变的总体方向,可以交换第一种和第三种颜色。
颜色 #1-3—设置渐变在中间进行插值的三个颜色。 显示颜色选择器。 可以将颜色从一个色样中拖放到另一个色样中。
贴图显示贴图而不是颜色。 贴图采用混合渐变颜色相同的方式来混合到渐变中。 可以在每个窗口中添加嵌套程序渐变以生成 5 色、7 色、9 色渐变,或更多色的渐变。
复选框启用或禁用它们相关联的贴图。
颜色 2 位置控制中间颜色的中心点。 位置范围为 0 1。当为 0 时,颜色 2 替换颜色 3。当为 1 时,颜色 2 替换颜色 1
渐变类型线性渐变基于垂直位置(V 坐标)插补颜色,而径向渐变则基于距贴图中心的距离插补颜色(中心为: U=0.5,V=0.5)。 对于这两种类型,都可以使用坐标下可设置动画的角度参数来旋转渐变。
噪波
数量当该值为非零时(范围为 0 1),应用噪波效果。 它使用 3D 噪波函数,并基于 UV 和相位来影响颜色插值参数。 例如,给定像素在第一个颜色和第二个颜色的中间(插值参数为 0.5)。 如果添加噪波,插值参数将会扰动一定的数量,它可能变成小于或大于 0.5
规则生成普通噪波。 该选项与级别设置为 1 时的分形噪波相同。在将噪波类型设置成规则后,级别微调器就变为禁用(因为规则不是一个分形函数)。
分形使用分形算法来生成噪波。级别选项设置分形噪波的迭代次数。
湍流生成应用绝对值函数来制作故障线条的分形噪波。 要查看湍流效果,噪波量必须大于 0
大小缩放噪波功能。 此值越小,噪波碎片也就越小。
相位控制噪波功能动画的速度。 3D 噪波函数用于噪波。 前两个参数是 U V,第三个参数是相位。
级别设置湍流(作为一个连续函数)的分形迭代次数。
噪波阈值
如果噪波值高于阈值而低于阈值,动态范围会拉伸到填满 0-1。这样,在阈值转换时会补偿较小的不连续,因此,会减少可能产生的锯齿。
设置低阈值。
设置高阈值。
平滑有助于生成从阈值到噪波值更平滑的过渡。 当平滑为 0 时,没有应用平滑。 当为 1 时,应用最大数量的平滑。

(五)、通过混合贴图可以将两种颜色或材质合成在曲面的一侧。 也可以将混合数量参数设为动画然后画出使用变形功能曲线的贴图,来控制两个贴图随时间混合的方式。
混合贴图中的两个贴图都可以在视口中显示。 对于多个贴图显示,显示驱动程序必须为OpenGL Direct3D 软件显示驱动程序不支持多个贴图显示。

解析
交换交换两种颜色或贴图。
颜色 #1、颜色 #2—显示颜色选择器来选中要混合的两种颜色。
贴图选中或创建要混合的位图或者程序贴图来替换每种颜色。
该复选框可以启用或禁用与它们相关的贴图。
贴图中黑色的区域显示颜色 #1,而白色的区域显示颜色 #2。灰度值显示中度混合。
混合量确定混合的比例。 其值为 0 时意味着只有颜色 1 在曲面上可见,其值为 1 时意味着只有颜色 2 为可见。 也可以使用贴图而不是混合值。 两种颜色会根据贴图的强度以大一些或小一些的程度混合。
混合曲线
这些参数控制要混合的两种颜色间变换的渐变或清晰程度。 (此操作仅在处理应用混合量的贴图时才有实际意义。)
提示: 尝试将两个使用噪波贴图的标准材质混合为一个遮罩,使之呈现一种有趣的杂色效果。
使用曲线确定混合曲线是否对混合产生影响。
转换区域调整上限和下限的级别。 如果两个值相等,两个材质会在一个明确的边上相接。 加宽的范围提供更渐变的混合。

(六)、使用遮罩贴图,可以在曲面上通过一种材质查看另一种材质。 遮罩控制应用到曲面的第二个贴图的位置。
默认情况下,浅色(白色)的遮罩区域为不透明,显示贴图。 深色(黑色)的遮罩区域为透明,显示基本材质。 可以使用反转遮罩来反转遮罩的效果。

遮罩贴图的控件如下:
贴图选择或创建要通过遮罩查看的贴图。
遮罩选择或创建用作遮罩的贴图。
反转遮罩反转遮罩的效果。

(七)、火焰效果:使用火焰可以生成动画的火焰、烟雾和爆炸效果。可能的火焰效果用法包括篝火、火炬、火球、烟云和星云。
注意: 3ds max 之前的版本中, 火焰称为燃烧效果
可以向场景中添加任意数目的火焰效果。效果的顺序很重要,因为列表底部附近的效果其层次置于在列表顶部附近的效果的前面。
每个效果都有自己的参数。在效果列表中选择火焰效果时,其参数将显示在环境对话框中。
只有摄影机视图或透视视图中会渲染火焰效果。正交视图或用户视图不会渲染火焰效果。
提示:火焰效果不支持完全透明的对象。相应设置火焰对象的透明度。要使火焰对象消失,应使用可见性,而不要使用透明度。
注意:火焰效果在场景中不发光或不能投射阴影。要模拟火焰效果的发光,必须同时创建灯光。要投射阴影,需要转到灯光的阴影参数卷展栏,然后启用大气阴影
使用火焰的场景
使用火焰可以生成动画的火焰、烟雾和爆炸效果。可能的火焰效果用法包括篝火、火炬、火球、烟云和星云。
注意: 3ds max 之前的版本中, 火焰称为燃烧效果
可以向场景中添加任意数目的火焰效果。效果的顺序很重要,因为列表底部附近的效果其层次置于在列表顶部附近的效果的前面。
每个效果都有自己的参数。在效果列表中选择火焰效果时,其参数将显示在环境对话框中。
只有摄影机视图或透视视图中会渲染火焰效果。正交视图或用户视图不会渲染火焰效果。
提示:火焰效果不支持完全透明的对象。相应设置火焰对象的透明度。要使火焰对象消失,应使用可见性,而不要使用透明度。
注意:火焰效果在场景中不发光或不能投射阴影。要模拟火焰效果的发光,必须同时创建灯光。要投射阴影,需要转到灯光的阴影参数卷展栏,然后启用大气阴影
步骤

要创建火焰效果,请执行以下操作:
1.
创建一个或多个大气装置对象,在场景中定位火焰效果。
2.
环境面板中定义一个或多个火焰大气效果。
3.
为火焰效果指定大气装置对象。

火焰效果示例
示例:要创建篝火,请执行以下操作:
1.
创建面板中单击辅助对象,然后从子类别列表中选择大气装置。
2.
单击球体 Gizmo”。在顶视口中拖动光标,定义大约为 20 个单位的装置半径。在球体 Gizmo 参数中启用半球复选框。
3.
单击非均匀缩放。在警告对话框中单击(此警告不适用于大气 Gizmo),并且仅沿着局部 Z 轴将装置放大 250%。然后可以绕装置底部建立木柴、灰烬和石头模型。
4.
打开球体 Gizmo 修改面板。在大气卷展栏上,单击添加,然后从添加大气对话框中选择火焰
5.
大气和效果卷展栏下的大气列表中高亮显示火焰。单击设置
6.
形状特性下设置以下参数:
火焰类型 = 火舌
拉伸 = 0.8
火焰大小 = 18.0
火焰强度 = 30.0
7.
启用自动关键点,前进到动画结尾。
8.
运动下设置以下参数:
相位 = 300.0
漂移 = 200.0
火焰效果在场景中不发光。如果要模拟火焰效果的发光,必须同时创建灯光。
包含火焰的示例模型

界面
您创建一个火焰装置(即“Gizmo”),将效果放入场景,并定义效果的最大边界。该装置在大气装置子类别中显示为辅助对象。
装置包括三种:长方体 Gizmo 球体 Gizmo 和圆柱体 Gizmo
可以移动、旋转和缩放装置,但是不能应用修改器。
使用非均匀缩放是更改装置形状增强效果的好方法。(使用此变换时将出现警告。因为您没有修改大气装置,所以可以放心地忽略该警告。)
火焰参数卷展栏
必须为火焰效果指定大气装置,才能渲染火焰效果。使用 Gizmo 区域中的按钮可以管理装置对象的列表。

“Gizmo”

此主题开头所示场景中的火焰的 Gizmo
拾取 Gizmo — 通过单击进入拾取模式,然后单击场景中的某个大气装置。在渲染时,装置会显示火焰效果。装置的名称将添加到装置列表中。
多个装置对象可以显示相同的火焰效果。例如,墙上的火炬可以全部使用相同的效果。为每个装置指定不同的种子可以改变效果。
可以为多个火焰效果指定一个装置。例如,一个装置可以同时显示火球效果和火舌火焰效果。
可以选择多个 Gizmo。单击拾取 Gizmo”,然后按 H。此时将显示拾取对象对话框,用于从列表中选择多个对象。
移除 Gizmo — 移除 Gizmo 列表中所选的 GizmoGizmo 仍在场景中,但是不再显示火焰效果。
Gizmo
列表列出为火焰效果指定的装置对象。
颜色
可以使用颜色下的色样为火焰效果设置三个颜色属性。单击色样将显示软件的颜色选择器。
内部颜色设置效果中最密集部分的颜色。对于典型的火焰,此颜色代表火焰中最热的部分。
外部颜色设置效果中最稀薄部分的颜色。对于典型的火焰,此颜色代表火焰中较冷的散热边缘。
火焰效果使用内部颜色和外部颜色之间的渐变进行着色。效果中的密集部分使用内部颜色,效果的边缘附近逐渐混合为外部颜色。
烟雾颜色设置用于爆炸选项的烟雾颜色。
如果启用了爆炸烟雾,则内部颜色和外部颜色将对烟雾颜色设置动画。如果禁用了爆炸烟雾,将忽略烟雾颜色。

图形
使用形状下的控件控制火焰效果中火焰的形状、缩放和图案。
以下两个选项可以设置火焰的方向和常规形状。
火舌沿着中心使用纹理创建带方向的火焰。火焰方向沿着火焰装置的局部 Z 轴。火舌创建类似篝火的火焰。
火球创建圆形的爆炸火焰。火球很适合爆炸效果。
火舌与火球相比较
上图为火舌,下图为火球
拉伸将火焰沿着装置的 Z 轴缩放。拉伸最适合火舌火焰,但是,可以使用拉伸为火球提供椭圆形状。
如果值小于 1.0,将压缩火焰,使火焰更短更粗。
如果值大于 1.0,将拉伸火焰,使火焰更长更细。
可以将拉伸与装置的非均匀缩放组合使用。使用非均匀缩放可以更改效果的边界,缩放火焰的形状。
使用拉伸参数只能缩放装置内部的火焰。也可以使用拉伸值反转缩放装置对火焰产生的效果。
更改拉伸的效果
值为 0.51.03.0
装置的非均匀缩放
拉伸为 0.51.03.0
规则性修改火焰填充装置的方式。范围为 1.0 .0
如果值为 1.0,则填满装置。效果在装置边缘附近衰减,但是总体形状仍然非常明显。
如果值为 0.0,则生成很不规则的效果,有时可能会到达装置的边界,但是通常会被修剪,会小一些。
更改规则性的效果
值为 0.20.51.0

特性
使用特性下的参数设置火焰的大小和外观。所有参数取决于装置的大小,彼此相互关联。如果更改了一个参数,会影响其他三个参数的行为。
火焰大小设置装置中各个火焰的大小。装置大小会影响火焰大小。装置越大,需要的火焰也越大。使用 15.0 30.0 范围内的值可以获得最佳效果。
较大的值最适合火球效果。
较小的值最适合火舌效果。
如果火焰很小,可能需要增大采样数才能看到各个火焰。
更改火焰大小的效果
值为 15.030.050.0
装置半径为 30.0
火焰细节控制每个火焰中显示的颜色更改量和边缘尖锐度。范围为 0.0 10.0
较低的值可以生成平滑、模糊的火焰,渲染速度较快。
较高的值可以生成带图案的清晰火焰,渲染速度较慢。
对大火焰使用较高的细节值。如果细节值大于 4,可能需要增大采样数才能捕获细节。
更改火焰细节的效果
值为 1.02.05.0
密度设置火焰效果的不透明度和亮度。装置大小会影响密度。密度与小装置相同的大装置因为更大,所以更加不透明并且更亮。
较低的值会降低效果的不透明度,更多地使用外部颜色。较高的值会提高效果的不透明度,并通过逐渐使用白色替换内部颜色,加亮效果。值越高,效果的中心越白。
如果启用了爆炸,则密度从爆炸起始值 0.0 开始变化到所设置的爆炸峰值的密度值。
更改火焰密度的效果
值为 1060120
采样数设置效果的采样率。值越高,生成的结果越准确,渲染所需的时间也越长。
在以下情况下,可以考虑提高采样值:
火焰很小。
火焰细节大于 4
只要在效果中看到彩色条纹。如果平面与火焰效果相交,出现彩色条纹的机率会提高。
注意:与效果相交的完全透明对象部分可见。要在火焰中使用粒子,应考虑使用 3D 粒子,而不是不透明度贴图的粒子。
运动
使用运动组中的参数可以设置火焰的涡流和上升的动画。
相位控制更改火焰效果的速率。启用自动关键点,更改不同的相位值倍数。
根据爆炸复选框的状态,相位值可能具有多种含义。
如果清除了爆炸,相位将控制火焰的涡流。值更改得越快,火焰燃烧得越猛烈。如果相位功能曲线是一条直线,可以获得燃烧稳定的火焰。
如果启用了爆炸,相位将控制火焰的涡流和爆炸的计时(使用 0.0 300.0 之间的值)。典型爆炸的相位功能曲线开始急剧上升,然后逐渐平滑。
相位值通过以下方式控制爆炸的计时:
爆炸效果
0–100
爆炸开始并到达峰值密度 100
100–200
爆炸开始燃烧。如果启用了烟雾,效果变为烟雾。
200–300
爆炸在 300 结束,完全消失。
> 300
无效果。
相位功能曲线示例
相位为 50100150200 250 时的爆炸效果
漂移设置火焰沿着火焰装置的 Z 轴的渲染方式。值是上升量(单位数)。
较低的值提供燃烧较慢的冷火焰。
较高的值提供燃烧较快的热火焰。
为了获得最佳火焰效果,漂移应为火焰装置高度的倍数。
还可以设置火焰装置位置和大小以及大多数火焰参数的动画。例如,火焰效果可以设置颜色、大小和密度的动画。

爆炸
使用爆炸组中的参数可以自动设置爆炸动画。
爆炸根据相位值动画自动设置大小、密度和颜色的动画。
烟雾控制爆炸是否产生烟雾。
启用时,火焰颜色在相位值 100 200 之间变为烟雾。烟雾在相位值 200 300 之间清除。禁用时,火焰颜色在相位值 100 200 之间始终为全密度。火焰在相位值 200 300 之间逐渐衰减。
剧烈度改变相位参数的涡流效果。
如果值大于 1.0,会加快涡流速度。如果值小于 1.0,会减慢涡流速度。
设置爆炸显示设置爆炸相位曲线对话框。输入开始时间和结束时间,然后单击确定。相位值自动为典型的爆炸效果设置动画。
8
雾:此命令提供雾和烟雾的大气效果。此插件提供雾等效果,使对象随着与摄影机距离的增加逐渐褪光(标准雾),或提供分层雾效果,使所有对象或部分对象被雾笼罩。
只有摄影机视图或透视视图中会渲染雾效果。正交视图或用户视图不会渲染雾效果。
(十三)、VRay颜色贴图
[
]— 设置VRAY颜色贴图的红色通道。
[
绿]— 设置VRAY颜色贴图的绿色通道。
[
]— 设置VRAY颜色贴图的蓝色通道。
[
倍增器]— 设置VRAY颜色的整体参数。
[
通道]— 设置VRAY颜色贴图的通道数。
[
颜色]— 设置VRAY颜色贴图的具体颜色。


(十四)、VRay合成纹理贴图
[
来源A]— 单击None按钮指定一张贴图,该贴图将与Source B(来源B)通道中指定的贴图进行混合处理。
[
运算方式]— 选择两张贴图的混合方式。


(十五)、VRay污垢贴图
[
半径]— 设置投影的范围大小。
[
阻挡颜色]— 设置投影区域的颜色。
[
无阻挡颜色]— 类似于漫反射颜色,设置阴影区域以外的颜色。
[
分布]— 设置投影的扩散程度。
[
衰减]— 设置投影边缘的衰减程度。
[
细分]— 设置投影污垢材质的采样数量。
[
偏移]— 分别设置投影在三个轴向上偏移的距离。
[
影响alpha]— 开启后在alpha通道中会显示阴影区域。
[
忽略全局光]— 开启后忽略渲染设置对话框中的全局光设置。
[
仅考虑相同的对象]— 开启后只在模型自身产生投影。
[
翻转法线]— 翻转投影的方向